martedì 28 settembre 2021

Review Party: "Ready Player Two" di Ernest Cline

"Eravamo giunti all'ultimo, inevitabile passo dell'evoluzione dei videogiochi. La simulazione era finalmente diventata indistinguibile dalla realtà."


"Ready PLayer Two" di Ernest Cline è il sequel del fortunato romanzo "Rady PLayer One", dal quale è stato tratto un omonimo film. Dopo aver riproposto in edizione pocket il primo libro, la Mondadori ha pubblicato il secondo capitolo della storia, in un volume cartonato di grande formato.

Wade Watts ha vinto il gioco di Halliday: ha trovato tutte e tre le chiavi, varcato le rispettive porte e vinto ogni prova, compresa quella finale. Questo ha fatto di lui l'erede di tutte le fortune del del proprietario multimiliardario, titolo che ha deciso di condividere insieme ai compagni che gli hanno permesso di vincere la sfida: Ar3mis, Aach e Shoto. Inoltre, ha anche ottenuto l'amore di Art3mis, la ragazza dei suoi sogni, e i due si godono la tenerezza del loro primo amore.
Tuttavia, proprio qualche giorno dopo la vittoria, Wade scopre un nuovo segreto di Halliday: poco prima di morire, l'uomo aveva lavorato ad "Oni", una nuova invenzione per migliorare la sua realtà virtuale, un dispositivo che, grazie all'uso di una tecnologia più potente, permette a chi la usa di vivere un'esperienza che non coinvolge solo la visione, ma che si può vivere completamente attraverso tutti i cinque sensi.
Halliday non ha messo mai in commercio il suo dispositivo, lasciando al suo erede la possibilità di scegliere cosa fare di una simile invenzione.
Wade, dopo averla provata, è entusiasta e decide di metterla subito in vendita.

"Ogni giorno c'erano esperienze inedite da scaricare. e si trovava davvero di tutto. POtevi andare ovunque, fare qualsiasi cosa, essere chiunque. L'ONI creava una dipendenza estrema, ancora più forte di quanto fosse stata quella da OASIS."

Anche Aach e Shoto sono d'accordo, ma Art3mis si oppone fermamente. La ragazza è infatti convinta che "Oni" renderà le persone ancora più dipendenti da Oasis, e invece dovrebbero sfruttare la loro influenza per insegnare all'umanità che bisogna dare un'opportunità al mondo reale.

"Forse non riesci a vedere il rischio perché non lo vuoi v edere. Sei troppo innamorato della tua macchina dei sogni, per capire cosa ha fatto all'umanità."

Gli altri si oppongono alla sua idea e appoggiano Wade, ma questa scelta influisce pesanetemente sulla loro relazione, fino a distruggerla.
Wade rimane convinto di aver fatto la scelta giusta, decidendo di mettere in vendita l'ultima invenzione di Halliday, eppure non può fare a meno di avere dei dubbi. Se Art3mis avesse ragione? Se davvero avesse condannato l'umanità ad abbandonare la vita, sposando per sempre il mondo virtuale? Inoltre, dopo aver sbloccato ONI, sul sito di Anorak, che aveva ospitato i punteggi dei giocatori durante la prima sfida di Halliday, compare un nuovo indizio. Sta per iniziare un gioco nuovo, una sfida con regole completamente diverse. E questa volta Wade forse non giocherà con gli amici di sempre, e potrebbe anche perdere.

Se Cline aveva già proposto ai suoi lettori un'interessante sfida morale con il suo primo romanzo, in "Ready Player Two" diventa estremamente difficile giudicare le scelte di Wade, cresciuto con Oasis. Grazie ad ONI, Wade è convinto di aiutare le persone più asociali a migliorare la propria vita online, eppure questo forse le scoraggerà ulteriormente a cercare di parlare con i vicini, o con gli amici.
Art3mis, di lunghe vedute, lo ha capito prima di lui e teme soprattutto per il destino dei più giovani, i quali hanno bisogno di provare a vivere davvero prima di essere lobotomizzati da un programma informatico, che evita tutti i problemi e permette a ciascuno di apparire agli altri come vuole e di scegliersi la vita che desidera.
Inoltre, l'ONI andrebbe usato con moderazione, ma dall'effettivo utilizzo degli utenti è chiaro che esso generi una smodata dipendenza.

"Stiamo trasformando un'intera generazione di bambini in drogati di ONI, prima ancora che abbiano avuto l'opportunità di vivere la vita nel mondo reale."

Quante volte noi stessi siamo così presi dal nostro cellulare, tablet o computer da ignorare chi ci sta intorno? Trascuriamo genitori, nonni, zii, persino gli amici, perché la nostra attenzione è completamente catalizzata dai colori brillanti del piccolo schermo, e dalle infinite possibilità di intrattenimento che esso offre.
Immaginando una versione più ingigantita dei videogiochi, Cline mostra lo spettro di un futuro tristemente possibile, in cui preferiremo trascorrere la nostra intera esistenza immobili intenti a muoverci dentro un gioco virtuale. E allora cosa resterà delle nostre vite? Sarà davvero un'esistenza degna di essere vissuta?

In questo secondo romanzo, Ernest Cline propone un'avventura nuova nel mondo di Oasis, forse meno appassionante di "Ready Player One" ma che ne approfondisce le tematiche trattate e, grazie al suo stile incalzante, saprà intrattenere egregiamente i lettori.

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